Сообщения

Сообщения за февраль, 2015

Идеи: 7kkk

Краткое название: 7kkk Полное название: 7 миллиардов Краткое описание: Сурвайвал-хоррор с зомбарями и открытым процедурно сгенерированным миром. (Есть интересные фишечки, читай далее!) Как я дошел до этого жанра? Сейчас этот жанр самый распространенный и зомби пихают куда только можно и иногда - куда нельзя, изредка даже туда, куда бы их никто не стал бы вставлять в здравом уме. Однако, я заметил, что тема обычно раскрыта таким образом: "что-то произошло, люди заразились, вам нужно выживать". Как правило, с момента такого заражения прошло от нескольких недель до нескольких лет. За это время большая часть населения уже перебита и мы прорываться и выживать остаемся небольшой компанией. Лишь в нескольких фильмах тема была раскрыта несколько ближе к началу заражения и можно было проследить за самым интересным, на мой взгляд, моментом. Моментом, когда весь мир против тебя, когда у тебя вышибли землю из-под ног, нагло вырвали из привычных будней, а ты еще не привык с этим б

Программа: ScriptHeadGen 1.0.0.7

Изображение
Обновленная версия того самого генератора шапок для скриптов, о котором уже было написано ранее . Список изменений: теперь можно выключить добавление описания программы также, для описания теперь генерируется авто-комментарий есть поддержка пяти языков для авто-комментариев ширина окна для компактного и развернутого видов увеличена теперь третья цифра версии скрипта не будет добавляться в готовый код, если равна нулю можно отключить автоматическое обновление кода в панели справа (чтобы не рябило в глазах при вводе большого количества текста в описании) окно для ввода описания сделано немного шире Скриншоты: Основное окно программы с настройками по умолчанию Включенная панель расширенных настроек по середине Другой режим оформления шапки Скачать его вы можете по ссылке: версия для x86

Скрипт: Gain Variable Items

Изображение
Версия:  1.0 Описание: Позволяет быстро и удобно добавлять предметы, оружие и броню в инвентарь, используя переменные для ID предмета в базе данных и для количества предметов, которые нужно получить. Аналогично можно отнимать предметы. Скрипт не требует знаний программирования.

Скрипт: RGSS+

Версия:  1.13 Последнее обновление:  13.05.2015 Описание: Добавляет некоторые специфические во встроенный движок мейкера для текущего проекта. Все вносимые изменения описаны в шапке скрипта. Рекомендуется для использования разработчиками.

Скрипт: Простая запись лога

Изображение
Версия: 1.4 Последнее обновление:  13.05.2015 Описание: Простенький скрипт для вывода какой-либо информации в текстовый файл (по умолчанию - flow.log). Скрипт может быть полезен для тех, кто пишет скрипты и хочет выводить какую-то информацию об ошибках в отдельный файл. Особенно пригодится тем, кто пишет или тестирует скрипты для RPG Maker XP, в котором консоль (окно вывода ошибок) отсутствует. Запись происходит только если проект запущен из редактора (переменные $DEBUG или $TEST имеют значение true ), так что вам не нужно волноваться, что игроки будут читать логи игры. С версии 1.3 информация в лог записывается с использованием метода inspect, так что теперь о классах будет выводится более полная информация. Также, вам не придется вызывать wr <var>.inspect вручную, как раньше. За подсказку об этом изменении спасибо получает strelokhalfer. В версии 1.4 была исправлена ошибка, при которой при новом методе вывода игнорировались теги табуляции и переноса строки. Все остальн

FFFREM, ежедневный отчет. День 20

Изображение
Я устал рисовать карты. Их осталось немного, но я от них уже устал. Сегодня провел день скриптов и отладки. Скриншотов в этом посте нет, можете пропустить его, если не хотите читать сугубо техническую информацию.

Идеи: Kill the Math

Изображение
Идея зародилась в процессе диалога в конференции. Жанр: survival horror (ужастик+выживание по-нашему) Краткое описание: В этой игре нужно будет убивать вездесущие математические задачи (вернее, олицетворяющих их существ) с помощью разнообразного оружия (каждое из которых являет собой одну из формул для решения) и пытаться выжить.  Каждое из существ может быть ранено из любого оружия (урон разный), но убито только из оружия с нужной формулой. Битвы происходят на разных локациях: Этажи школы (и кабинеты) Университет Неевклидово пространство (ближе к финалу) Финальная битва будет под музыку, которую везде позиционируют, как музыкальную версию числа Пи, в неевклидовом пространстве с Евклидом тридцатиметрового роста, который будет пытаться уничтожить пространство и игрока вместе с ним. С помощью разрушения источников силы Евклида можно будет его ослабить, после чего он разорвется на тысячи тысяч частиц и уничтожит все вокруг себя. Чтобы выиграть, необходимо в последние секун

Статистика просмотров + немного изменений блога

Изображение
В феврале количество просмотров страниц блога побило рекорд, превысив показатели прошлых лет. Это уже радует меня, значит, мои тексты и картинки кому-нибудь нужны. Статистика просмотров за три прошедших года с начала регистрации блога Более подробно: Количество просмотров блога за всё время: более 6000 (6039 на момент написания записи) Самая популярная запись: первая версия генератора сюжета ( пост "Для ленивых" ) Три месяца, когда было самое большое число просмотров: Июль 2013 - 703 просмотра Август 2014 - 690 просмотров Февраль 2015 - 730 просмотров (и месяц еще не закончился, количество вырастет!) Чаще всего в блог переходят с этих сайтов (за исключение гугла и ярушки): vk.com lokator-studio.ru rpg-maker.info Три поисковых запроса, по которым находят этот блог (самые примечательные из них): deadelf79 (внезапно, по моему нику кто-то что-то ищет) final fantasy 12 ремейк (всего 4 запроса, но меня удивило) cigui 0.5 (люди все еще ждут) Статистика

FFFREM, ежедневный отчет. День 19

Изображение
Пост был начат вчера вечером, а сегодня вечером дописан и опубликован. Сегодня был день экспериментов с тайлсетом для Башни-Миража. Скидываю сюда красивый скриншот, как обычно. А также начал писать меню настроек, но о нем расскажу чуть ниже.

FFFREM, ежедневный отчет. День 18

Изображение
Первой на сегодня задачей было закончить все этажи локации "Marsh Cave". Для затравки кину сюда небольшой скриншот наиболее красивой комнатки. А в полной версии поста вы увидите все скриншоты карт.

Планов пост

Данный пост относиться к моей жизни и тем целям, которых я собираюсь достичь в ближайшую неделю. Данный пост несет в себе всего лишь список задач, которые мало относятся к создаваемым мною проектам, читать его не обязательно. Вот здесь даже поставлю место разрыва поста на страницы, чтобы не грузить главную страницу блога.

FFFREM, ежедневный отчет. День 17

Изображение
Начал делать вчера, сегодня утром вот закончил, показываю. Сделаны последние карты пещер, начат схематический тайлсет под названием Tower, который относиться к Башне-Миражу и... каким-то боком к Болотной пещере (оригинальное название - Marsh Cave). Обо всем по порядку. Здесь, как и полагается, будет красивый скриншот. Сравнение трёх типов домов. Слева: новые дома в городе Мелмонд Справа: новые дома в городах Корнелия и Правока Посередине: схематический дом, такие стоят во всех остальных городах Текущая версия домов в Мелмонде

FFFREM, ежедневный отчет. День 16

Изображение
Сегодня пятница и сегодня тринадцатое...

Навыки

Проснувшись сегодня утром, вспомнил фразу, которая задела меня в последние минуты сна. Я её немного иначе сформулировал и дополнил. Вот что я получил в итоге: Ты - это совокупность твоих навыков. Твои навыки - это те умения, которыми ты пользуешься. Если ты умел что-то год назад и с тех пор не использовал - твои навыки сильно устарели. Если ты умел что-то два года назад, но с тех пор не использовал - забудь об этом навыке, ты уже не умеешь этого делать. Ты - это совокупность навыков, каждый из которых используется каждый день, через день или хотя бы раз в месяц. Все остальное - это бесполезные воспоминания. Эта мысль применима к ежедневно стремительно изменяющемуся миру технологий и программирования. Так как и я отношусь к нему некоторым образом, то, если применить это утверждение к моим знаниям, то я окажусь в самом начале пути. Знание двух с половиной языков, скудные навыки рисования и почти нулевое понимание основы основ моделирования. Надеюсь, теперь вы понимаете, с кем вы

Идеи: Шахматные баталии

Не думаю, что идея такая уж оригинальная и не была уже реализована где-нибудь. Суть игры кратко: игра совмещает в себе два вида геймплея, в одном из которых вы играете в шахматы - передвигаете фигуры, строите планы и стратегию; в другом - вы ведете бой в реальном времени от лица одной из фигур. Более подробно: На каждом ходу вы можете передвинуть одну и только одну из фигур, как обычно. Если у вас есть шанс сбросить фигуру противника с доски и вы пользуетесь этим шансом, режим игры автоматически меняется. Вы играете роль фигуры, бегаете, прыгаете и летаете по отдельной локации, на которой происходит бой между вашей фигурой и фигурой противника. У каждого типа фигуры свое оружие и свои характеристики, а соответственно - своя тактика ведения боя. Вам необходимо дважды победить победить другую фигуру в бою. Бой происходит в два  (если один из вас получает две победы сразу же) или же в три раунда (при равном количестве побед по итогам двух раундов). Фигура, победившая в

Идеи: Тыж

Изображение
Решил завести новую, так сказать, рубрику для записей - Идеи . Скриншоты к этой записи будут добавлены завтра.  Доставлено. Проект называется "Тыж" в честь распространенных шуток на тему профессий. Если вы не знаете, о чем речь, посмотрите результаты поиска по запросу тыжпрограммист , например. Описание идеи кратко: вы играете за молодого человека (любого пола), выбор профессии которого пал на одну из специальностей под общим наименованием "программист". Создание персонажа Цель игры: добиться успехов в этом начинании и получить место работы в компании своей мечты. Основное окно Более подробно: вы задаете имя и фамилию героя, указываете возраст текущий (от 15 до 18) и возраст поступления в школу (6 или 7 лет). Далее различные характеристики героя задаются случайно на основе введенной информации. В зависимости от возраста вы получаете задание либо подать документы и поступить в вуз до конца лета (а игра начинается в начале июня), либо найти учебно

Проба пера

Эта запись опубликована а счёт приложения на смартфоне и нужна мне только, чтобы проверить, стоит ли это приложение использовать для быстрой публикации кратких записей о чем-нибудь. posted from Bloggeroid

FFFREM, ежедневный отчет. День 15

Изображение
Снова сел за проект после перерыва в несколько дней. Решил, что уже настало время записать список всех деталей, которые надо нарисовать для генератора персонажей. Одежда Классовая: До повышения: Воин Боец Вор Белый маг Черный маг Красный маг После повышения: Рыцарь Каратист Ниндзя Светлый волшебник Тёмный колдун Алый шаман Для неигровых персонажей: Платье королевы Платье принцессы Плащ старейшины Доспехи стражи Одеяние эльфов Одежда жителей Лейфена Корона Королевский наряд Доспехи Гарланда Головные уборы: Обычный шлем (без украшений) Рогатый шлем Шлем без верха (так себе металлическая шапочка) Капюшон открытый Капюшон на голове Капюшон на голове, затемняющий лицо Шляпа Шляпа с пером Волосы: Короткая прическа Короткая прическа с хвостиками Длинные волосы Короткие с хвостиком

FFFREM, ежедневный отчет. День 14

Изображение
Вчера вечером и сегодня весь день занимался переносом скриптом меню из FFFIIREM в текущий проект. Также, нарисовал новый фон для титульного меню. Титульное меню Фон взят с версии NES, где был закат, на фоне которого сидели затемненные фигуры главных героев. Внешний вид еще пока не окончательный, но уже близок к тому. В полной версии поста вы сможете увидеть также внешний вид нескольких готовых меню.

FFFREM, ежедневный отчет. День 13

Изображение
Сегодняшние карты не отличаются особо хорошей детализацией в оригинале, но зато оставляют мне пространство для собственных наработок. В конце концов, это же ремейк, в нем должно быть что-то свое. Пещера духа Воды, подземный этаж 2А Для карты выше я точно все перерисую, но пока не придумал, как именно. И да, именно так она выглядит в оригинале, я не издеваюсь.

FFFREM, ежедневный отчет. День 12

Изображение
Вчера и позавчера я пытался рисовать тайлсеты пещеры, сделал хорошую текстуру земли, вроде как неплохую текстуру стен и на этом остановился, так как волшебное "округление" пока что реализовать не могу, навыков рисования не хватает. Перерисованный кусочек карты первого подземного этажа пещеры духа Земли. Здесь заменены внутренние части стен на темную пустоту, пол перекрашен и на него добавлено немного света, стены стали каменными, а не кирпичными, лестница стала выглядеть более естественно (а не схематично). Сегодня планирую заняться более полезными делами - сделать еще пару этажей для пещеры духа Воды и дописать все данные по черной и белой магии.