Сообщения

Сообщения за июль, 2014

Как я проходил Final Fantasy II

Изображение
Решил раскрыть тему подробнее, раз уж заинтересовались некоторые. Проходил я эту игру впервые на мобильном телефоне (он был почти смартфоном, если бы не отсутствие нормальной операционной системы, даже андроида). В ту пору я учился на третьем курсе и место моей учебы располагалось в соседнем городе, куда приходилось ездить на автобусе. Вся поездка занимала около часа времени и делать мне по дороге было откровенно нечего. Не сидеть же домашку делать на коленях, верно? Был весьма удивлен, когда вдруг нашел эту игру. Дело в том, что я проходил первую часть на компе при помощи эмулятора такой замечательной приставки как Game Boy Advance. Скачать саму игру и эмулятор, кстати, до сих пор можно на этом сайте . Ее, первую часть, я прошел часов за 25-26, насколько помню, и то - благодаря гайдам, потому что заблудиться для меня было проще простого. А вторая часть была портирована на Java2Me довольно аккуратно с удобными менюшками для телефоном с тач-скринами, которые как раз тогда начали за

Final Fantasy II Fan Remake, part 1

Изображение
Как оказалось, эта тема кому-то понравилось, но особо новостей у меня все же нет, так как рисуется все долго и кропотливо. Вот, например, это вся моя работа за один вечер. Черные полосочки на белом фоне слева с краю (и немного справа тоже) - это гипотетическая трава. Мне пока было не до нее, так что обозначил хоть, чтобы не забыть. С крышами я устал работать больше всего, лишь с третьего раза сумел нарисовать более-менее годные бесшовные текстуры, которые тут же сохранил как "узоры" в фотошопе, очень уж удобно ими рисовать. Двери я также пока не рисовал так как нужно еще определиться с размером персонажа (оставить таким, как есть или перейти на "чибика").

One Hero [Custom Menu System] (первое сообщение)

Изображение
Сегодня я начал работу над весьма интересным видоизменением меню для RPG Maker VX Ace. Дело в том, что один мой знакомый пещерный человек делает игру, где главный персонаж - один ( блог этой игры ).  Естественно, я указал ему на то, что стандартное меню не совсем подходит для таких игр и вызвался помочь ему создать нужное. И что у меня получается в результате?

Final Fantasy II Fan Remake, part 0

Изображение
Несколько дней назад начал работу над переносом одной из своим любимых игр на мейкер. Игра мне нравится, но многими она забыта, а среди тех, кто в нее играл, расходятся мнения о ее системе развития персонажа (она же - система прокачки).

Болтовня про форумы

Недавно один знакомый по форуму  задал мне вопрос: Кстати Эльф, такой странный вопрос, блин как тебе удаётся всех разбудить от мейкерской спячки?) Вон на нейтрале Рольф решил замутить литературный конкурс и только две работы сдали -_- Я не злорадствую, просто они там вроде как старались его организовать. Может ты особые методы используешь? :D Давайте же в этом разберемся! (весь пост будет дико скучным для тех, кто не в теме, так что его можно пропустить)

TWELL, part 4

Все, что сказано ниже о "китах", является моим сугубо личным мнением и может отличаться от википедии и мнения людей, ее читающих. Игры держатся на трёх китах. Имя этим китам - Дизайн, Геймплей и Сюжет. Есть люди, которые утверждают, что китов больше, но их всего три и ничего важнее их нет в мире игр (хотя есть еще и Музыка, но без игры она может быть все-таки малость не торт). Теперь - небольшое отступление. Как показывают нам игры наподобие Game Dev Story (версия только для Android) или более унылая Game Dev Tycoon , вышедшая для Windows (а в последствии, и Linux), разработка игр - это занятие обычно довольно рутинное. Не стоит ждать от этого процесса удовольствия, не стоит пытаться найти запоминающиеся моменты или извлечь из разработки что-то кроме выгоды от продаж. Да, это сильно ударило по моей и без того израненной наивной детской психике. Да, сколько бы ни было мне лет, я все равно буду считать, что игры создаются для удовольствия, а не только, чтобы заработа

Light Zone Clicker - Открытие магазина

Изображение
Несмотря на то, что в прошлой версии были проблемы с сохранениями, я все же решил сдержать обещание, данное черным шрифтом и сделать магазин с некоторыми весьма дорогими примочками. Покупаются они все за единственную валюту игры - за посты на форуме. Позднее, кстати, объясню, в чем шутка.

Light Zone Clicker - Пятый день разработки

Изображение
Сегодня я расскажу вам немного о том, какие появились достижения и как сложно их теперь получить.

TWELL - part 3

Изображение
Кстати, да, давно надо было написать это да я все забывал это сделать. Как говорил один персонаж одного мультика (я смотрел только мультик, книгу не читал): "Как корабль назовешь, так он и поплывет". И вот решил Эльф, что название Low Life (полжизни, полуживой) - это плохое название для проекта, потому что делать его совсем не охота. И решил он переименовать проект в нечто более позитивное. О происхождении названия читайте далее.

TWELL - part 2

Изображение
Хочу рассказать интересную идею по игровой механике. Не по всей, а конкретно по реализации анимации для персонажей. Для начала - вот схема: Далее расписываю по пунктам.

LightZone Clicker - Еще немного до 0.4

Изображение
Что появилось в этой версии? Возможность рестарта после бана (достаточно только изменить свой ник). Сбрасываются все ачивки и апгрейды! Исправлена загрузка достижений. Теперь все названия и иконки подгружаются правильно. Одна только ошибка - создается дополнительно пустое достижение (с нулевой иконкой и без текста   [Исправлено!] Фон вокруг менюшек - теперь все выглядит как родное оформление)) Теперь можно начать новый проект и за посты развивать его. Чем сложнее выбран проект, тем больше потребуется постов, чтобы развивать его. Также можно дать ему название, выбрать жанр и установить возрастной рейтинг Есть вероятность стать модератором при количестве постов выше 1000 и статусе от "беззлобного" и выше. Есть вероятность стать администратором, если уже получен статус "модератор" и доброта превышает значение 95 и количество постов выше 1000. Исправлены некоторые недочеты с загрузкой "друзей" и постов с просьбой о помощи И много др

LightZoneClicker - Новая версия

Изображение
Что добавилось в новой версии: Больше видов вредоносных программ для любителей Темной стороны (10 видов, из них три - особо наказуемые) Есть вероятность попытки брутфорса админки (при низких значениях отношения к сайту типа "страшный" и хуже) Увеличена мощность реакции администрации на агрессивных пользователей (для злобных - удаление постов раз в 4 секунды, для страшных - раз в 3, для коварных - раз в 2, и для злодеев - раз в секунду) Количество удаляемых постов теперь также может быть увеличено за счет количества друзей Сильно агрессивные пользователи могут получить внезапный бан и полное удаление всех сообщений (вероятность 1 к 100) Количество рангов увеличено до 21, они теперь покрывают интервал своего осмысленного действия до двухсот тысяч постов включительно. Снижена вероятность "размножения" друзей, а то их больно много. Немного улучшена производительность приложения при большом количестве вирусов (но зависать все равно будет для реалистичности)

LightZone Clicker - ранний доступ

Изображение
Название:  LightZone Clicker Жанр:  кликер, симулятор Достижения:  имеются в небольшом количестве Версия:  первая проба Описание:  Симулятор нашей светлой. Есть возможность постить что-то на форум, открывать темы с просьбой о помощи, присылать проекты с вирусами, а также (пока по минимуму) бороться с администрацией. Скриншот: Скачать можно будет, когда я исправлю хотя бы самые основные недостатки вроде сложностей с сохранением ачивок. Все остальное вроде новых апгрейдов, ачивок и, наконец-таки, предметов в магазине добавится еще позднее, если игра хоть кому-то понравится. Таков был мой пост на Светлой. Но что же скрыто за кулисами?

Twell - part 1

Каким будет проект? это будет игра с перспективой как на мейкере (RPG Maker) - уже очень привык к ней графика будет естественно pixel art, хотя поначалу я планирую сделать все сугубо схематичным движение персонажей будет ограничено до линии - либо влево, либо вправо (как в платформерах, только без прыжков) прыжков не будет (или они будут, но очень-очень потом) бои будут происходить в режиме Real-Time без каких-либо Slow-motion В качестве управления на клавиатуре по умолчанию будут использованы клавиши: WASD - управление персонажем J - удар I - использовать (также заменяет Enter в меню) L - поднять щит K - пока не придумал клавиши 0-9 как на обычной, так и на цифровой клавиатуре - ввод кодов/паролей и смена текущего оружия или использование предмета (эдакие Hot Keys) Пробел - во время боя ставит бой на паузу и дает возможность редактировать тактику ведения боя (давать команды персонажам-союзникам) первое, что я буду делать после создания хотя бы схематичной графики -

TWELL - part 0

Я возвращаюсь к разработке своего проекта. Со времени его начала прошло уже очень много и я успел научиться очень и очень многому. Сам проект был переименован из Low Life в Twell. Вопреки бушующему ранее желанию закрывать всю информацию о проекте, теперь буду писать буквально о каждом успешном шаге. Будем надеяться, что это поможет и проекту, и мне. Тем более, что так можно будет заинтересовать кого-нибудь и привлечь к проекту (мне бы этого очень хотелось). Итак, посмотрим, что из этого выйдет))

Участие в конкурсе

Я принял участи в конкурсе, организатором которого и являюсь. На данный момент я только засел, у меня есть этот вечер и еще два дня впереди, чтобы все нарисовать, запрограммировать и проверить на ошибки. Вот уж действительно будет согласно фразе "я делал игру два вечера и считаю, что проект закончен")) По результатам конкурса, возможно, напишу сюда небольшую статью о том, как создавалась эта игра. 

Создание компонента Delphi

Изображение
Это не очередная копия той самой статьи (сколько ей уже лет?), которая была написана еще под Borland Delphi. Ниже поэтапно описан опыт разработки своего компонента на реальном примере с более глубоким пояснением параметров компонента для Design Time. Возможно, у кого-то есть решения и получше, однако, это мой первый компонент и я очень рад, что разобрался. Этап 1. Постановка задачи Так как я часто использую различный диалоговые окна в своих программах, то первым же своим компонентом я решил сделать панельку с кнопками " Ок " и " Отмена ". Соответственно, мне понадобиться создавать новый компонент на основе класса TPanel и внутри него создать две кнопки (класса TButton ). Также, помимо прочего, я хотел бы сразу настроить панель и кнопки на ней таким образом, каким обычно привык их видеть в своих программах, где подобную панель каждый раз приходилось делать вручную. Итак, параметры для TPanel : выравнивание по умолчанию по нижнему краю формы (или ро