Сообщения

Сообщения за 2015

Рэдэник, JS и MV

Недавно прошел конкурс The Game of the Week на Нейтральной полосе, в котором я принял участие, опубликовав свой первый проект в жанре "roguelike". Сам проект и близко не игровой и пока являет собой набор скриптов, часть из которых даже еще не дописана до конца. Буду вести в блоге записи по мере развития проекта, когда будет на это время. Все остальные проекты заморожены, потому что у меня нет ни сил, ни времени. Новый RM, как было сказано в анонсе, будет использовать в качестве основы движка JavaScript. В связи с этим, помимо своей основной деятельности, я буду изучать этот язык более подробно, а также воспользуюсь советом от Iren Rin и таки применю для этого CoffeeScript, о котором ранее я только слышал. Добавлю в пост обновляемый код с набросками модуля RPG на CoffeeScript. Переписывал с документации по VX Ace, не знаю, как оно будет выглядеть в MV.

Into the Sypherington, запись № 1

Изображение
А сегодня я покажу вам всем, как игра будет выглядеть уже ближе к релизу. Освещения будет немного больше (в разумных пределах, конечно), интерактивности - намного больше, пояснений к происходящему - также больше (информация будет выдаваться маленькими порциями по ходу первой главы, чтобы игрок успел привыкнуть к механике). Титульный экран Первая комната и первый же выбор в игре Решение первой загадки (Обучение: Упругая стена темноты) Меню игры (с новый видом инвентаря) На этом пока хватит скриншотов. В следующей записи я упомяну весь список "косяков", которые хотел бы исправить и покажу, исправил ли я их и как именно.

Into the Sypherington, запись №0

Изображение
Основная информация Данный проект был создан за четыре дня специально для конкурса The Game of the Week, который я провожу на сайте Светлой. Мрачный, атмосферный квест ( не хоррор ни разу ), достаточно простой. Сюжет в нем я успел показать в малой степени, но кого-то он все же зацепил, посему я думаю продолжать. Скриншоты Данные скриншоты были сняты с последней версии, которая на данный момент опубликована. Некоторые новости Разработка проекта продолжается. Вернее, она начата заново, но с теми же ресурсами и на переделанных картах. О чем я и напишу в последующих записях. В планах: более качественно (и понятно) передать сюжет сделать более качественный дизайн локаций более качественное освещение и в дополнение к предыдущему пункту - попробовать написать скрипт, который будет подстраивать качество освещения под мощности компьютера, на котором запущен проект

FFFREM, ежедневный отчет. День 33

Изображение
А вот и Эльф! Не ждали уже? А я всё еще такой же мёртвый и мертвецки трудолюбивый. И очень счастливый, потому что снова могу постить в блог графику. Вот, к примеру, еще пока не доделанная карта, которую я гордо назвал "ужас кавемана": Перерисовка второго подземного этажа пещеры духа земли  Это только одна треть карты, еще две трети у меня пока нервы не выдерживают рисовать. А ведь это я еще до детализации не добрался. Но давайте пока опустим всякие ужасы и перейдём к самому интересному - к обновлению городов на основе посвежевших тайлсетов: Обновлённый вид города Онрак, фрагмент Конечно, графика пока еще не идеальна, но смотрится уже куда интереснее. Спасибо Сандо за идею конкурса, АннТенне - за его проведение, а художникам в сети - за учебники и примеры. Без этого я бы, наверное, еще долго перетаскивал камешки и ленился. На этом пока всё, ждите дальнейших обновлений в скором времени.

Проект "Возрождение" и прочие дела

Проект "Возрождение" является совместным проектом модераторского состава, проводимым на базе движка Светлой (но большей части - за его пределами, так как слишком много уровней доступа да и сервер перегружать не хочется). Официально о нём будет объявлено позднее, но пока раскрою пару тайн об этом дюже секретном проекте, постараюсь при этом не проспойлерить всё важное: будет закрыт один из старых неиспользуемых разделов в главном меню сайта (это которое сразу после картинки с названием на самом верху) будут открыты один или сразу два новых раздела в том же меню, один из которых - Правила портала (сейчас ведутся работы над модернизацией этих правил, ожидаем одобрения со стороны администрации) уже ведется обсуждение насчет замены (или удаления) еще двух разделов из того же меню (одно из решений касается движка светлой, так что мы ищем альтернативы) во время официального объявления также будет представлен список изменений в отрытом виде (то есть будет не просто отсылка &quo

Специально для Светлой

Изображение
Специально для пользователей Светлой Зоны и Академии RPG Maker выделил отдельную страницу под мероприятия и конкурсы. Вы можете посмотреть их на этой странице:  ссылка . А также в верхнем меню вы можете выбрать "Мероприятия" и далее - "Конкурсы": Я проверил работоспособность календаря, разлогинившись в гугле - все события отображаются любым пользователям интернета. Но не все подозревают о нашем сайте, так что можно не бояться наплыва страшных неведомых негодяев.

Пара новостей

Да, в последнее время я довольно сильно занят и у меня нет обновлений ни в проекте, ни в блоге. До сегодняшнего дня. Есть пара новостей: Переводчик всё еще гуляет где-то, так что я не выдержал и начал делать сценки без диалогов. Возможно, позднее покажу, как это выглядит со стороны игрока - ни диалогов, ни графики, но что-то происходит. Сразу по закрытии конкурса The Game of the Week, я принял участие в следующем конкурсе - " Параллельные измерения ". Не уверен насчет победы, но вот в том, что моя графика будет одной из самых оригинальных - не сомневаюсь даже. Опубликовать сюда что-либо до окончания конкурса не могу, так как по правилам работы нужно будет угадывать (читайте по ссылке выше, там все описано подробно и понятно). А моя графика и так слишком заметна и её может узнать каждый, кто хоть раз ее видел в этом блоге. Пока на этом всё.

FFFREM, ежедневный отчет. День 32

Изображение
Сегодня я подумал, что надо бы окончательно и бесповоротно разобраться с внешним видом окон перед тем, как начинать делать меню для чтения книг и дневника, чтобы последнее вписалось в общий стиль. Именно поэтому я решил отказаться от стандартных мейкерских шкурок для окон в пользу вручную прорисованных "задников" для меню. Так как менять разрешение у игры я пока не собираюсь, то все размеры окон их положение будут заданы жестко. К чему это приведет? Да, мне придется работать над каждой менюшкой по отдельности. Но взамен каждое будет загружаться немного быстрее, чем сейчас за счёт того, что не будут выполняться лишние действия (подгонка размера и установка положения для каждого окна).

Пакет исправлений к дизайну блога

Исправлено следующее: Теперь блок комментариев выделяется фоном как у названия поста Авторы комментариев и сами комментарии снова видимы (ранее у них был чёрный цвет текста) Клик по заголовку сайта или по кубо-Эльфу приведет к открытию главной страницы сайта Добавил ссылку на генератор идей для GotW в меню "JS-Генераторы" Вставки кода с сайта PasteBin теперь имеют ограниченную высоту в 300 пикселей (вместо безразмерной ранее) Посещенные ссылки на правой панели теперь выделяются оранжевым, вместо черного Цвет текст блока подписки исправлен на светло-серый Теперь блог стал немного более читабельно выглядеть. Что не может не радовать. Также, хочу выразить благодарность создателям  Trix Template Generator , полученный код выглядит куда проще и понятнее предоставленного стандартными шаблонами от Google и может быть исправлен по желанию в считанные минуты.

FFFREM, ежедневный отчет. День 31

Изображение
Не смог найти книгу в продаже, подготовил электронную книжку к печати и распечатал первые три главы на принтере. Книга называется "Искусство гейм-дизайна" за авторством Джесси Шелл. Теперь не удивляйтесь, если я буду набрасываться на людей, крича на них " Я - гейм-дизайнер! ". Впрочем, шучу, не буду так делать, хотя мысль была. Вдохновившись книгой, открыл проект и понял, что раз уж взялся его делать, то надо и доделать, всё ж ты гейм-дизайнер или где. Сделать за вечер успел немного: заменил убогий тайлсет мира на нечто, заново нарисованное по тем же схемам и шаблонам придумал-таки, как заменить регионы, которые есть только в VX Ace

Какую игру мне сделать? (GotW Edition)

Обновленная версия генератора, теперь больше подходит для идей на конкурс The Game of the Week. Сложность жанров чуть снижена, но увеличено количество вариантов, из которых складывается результат, а также впервые используется несколько шаблонов для результата. Теперь можно увидеть как короткие, так и довольно длинные задания. Также, теперь генератор выдает сразу по три результата. Какую игру мне сделать сегодня? The Game of the Week Edition Нажми на кнопку, чтобы увидеть три варианта

О мой блог!

Чернорыжий бложек снизил количество черного и серого и дополнился большим количеством оранжевого Список изменений: Все хэдеры в постах отныне выделяются полосатым фоном Общий хэдер содержит мою аватарку и список страниц с раскрывающейся менюшкой Иконка сайта обновлена в соответствии с новой аватаркой Посеял партнёрку ввиду того, что тебе она требует оплат за размещение Убрал RSS академии ибо не так часто в блог захожу не с админки, чтобы их читать Меня успели сто раз отругать за некоторые глазовырывательные свойства, поэтому насыщенность оранжевого в некоторых местах значительно снижена. Оставлю пока всё так, пока не ужалит меня что-то делать еще лучше.

FFFREM, ежедневный отчет. День 30

Изображение
Посвятил этот день заполнению базы данных противников. Разбил пост также, как и работу, на несколько частей. Далее опишу их шаг за шагом.

FFFREM: Планы на месяц

Вы, наверное, заметили, что я несколько забросил работу над проектом и ничего о нем не пишу. Дело в том, что я прикинул в уме объем требуемой графики (персонажи, противники, предметы, оружие, броня, навыки, анимации воздействия навыков, фоны для боев и тайлсеты) и остался несколько шокирован. Прошедшие пару недель я пытался заставить себя вновь сесть за проект, чтобы равномерно уменьшать это количество, но всё это время упирался в расчет времени на создание всего этого. Тогда, буквально вот на днях, я начал перечитывать собственные записи о ходе разработки проекта, чтобы вспомнить, каким образом я держался всё это время.

Старт небольшого проекта

Изображение
На некоторое время отвлекся от FFFREM, чтобы поизучать возможности других движков и набраться больше вдохновения. Интереса ради начал изучать Unity 5. Сделав пару-тройку пробных проектов и освоив некоторые основы, решил сделать первый "серьезный" проект. Поначалу этот проект задумывался как очередной кликер, но позднее я вспомнил об одном старом проекте под названием Cookie Baker и решил развить идею. Сделать это я решил, добавив рецептов приготовления различных печений. А чтобы рецепты не висели мёртвым грузом, нужно было добавить и ингредиенты с указанием количества, необходимого для приготовления каждого печенья по рецепту. Естественно, следующим шагом размышлений стала мысль о необходимости покупать эти ингредиенты за деньги, вырученные с продажи готовых печенек. Примерно так выглядит основной экран игры (в процессе разработки, еще не всё готово). Более подробно, что и где расположено: Позднее я добавлю Главную Кнопку с надписью " Печь! " в центр э

Идеи: Генератор сказки

Это идея не для игры, а для программы, кому не интересно - можете не читать. Кратко: Идея для генератора текста сказки по заданным шаблонам сюжетов с предустановленным набором слов. Подробнее: Остановимся подробнее на каждом аспекте: Слова. Каждое слово состоит в одном из наборов, разделяемых по следующим принципам: по части речи (существительное или глагол, к примеру) по контексту (движение/перемещение в пространстве, действие, диалог) описательные (сюда идут прилагательные) имена персонажей Для существительных при этом хранятся слова-замены для чисел (единственное или множественное) и падежей, а также род существительного для правильной подстановки. Для каждого глагола, хранящегося в инфинитиве, есть список всех иных форм для правильной подстановки в контекст (время, род). У каждого имени есть полная и краткая формы, а также возможные разговорные версии (например, Владимир - Володя) и указание пола персонажа, к которому оно применимо. Предложения. Предложения - это

FFFREM, ежедневный отчет. День 29

Изображение
Продолжил детализацию города Гайа. Так выглядел этот город ранее, на приставке NES: Источник изображения:  http://www.uffsite.net/ff1/maps.php

FFFREM, ежедневный отчет. День 28

Изображение
Настало время создания последних карт! А также показа начала детализации графики. Вот, к примеру, здание из города Гайа, который утопает в растительности. Ниже вы увидите пару скриншотов доделанных карт из списка, а также ход работы над детализацией. И да, открыв пост целиком - не пугайтесь графики. Ближе к концу вы увидите значительную разницу между наброском на бегу и серьезной вдумчивой многочасовой работой, которая, вдобавок, растянулась на два дня.

Разнообразия вечер

Изображение
Большую часть сегодняшнего дня я провел, внося некоторые дополнительные изменения в скрипты и базу данных. Также заменил шкурку окон на обновленную (тестовую, еще работаю над этим) и добавил один небольшой скрипт с настройками смещений окон при различных шкурках (прошлый требовал 12 пикселей, этот - 16). Обновленное основное меню игры Да, я знаю, кристаллы немного уехали вниз, поправлю. Также, нарисовал первое пиксель-арт дерево и, какое счастье, оно вышло не таким уж плохим, как я боялся. За урок по рисованию - отдельная благодарность Сандо, твоя помощь неоценима. Как первые деревья - сойдет, но я еще перерисую потом. Остаток вечера (примерно три с половиной часа) я провёл на вебинаре " Работа 1.0 ", который был подготовлен этой группой:  Holy Monkey (vk.com) . Остался доволен и рад, извлек некоторое количество опыта, буду переваривать его во сне. Завтра вечером будет второе занятие, но до него я успею доделаю оставшиеся две карты и нарисовать более качественн

Как я провел сегодняшний день

Изображение
Не заходил в блог пару дней, так как не занимался проектом в это время. Отдыхал, гулял, читал, набирался сил. Сегодняшний день - последний "выходной" перед тем, как заняться проектом далее. И я решил провести этот день в попытке по-новому посмотреть на тот самый движок, ставший мне ненавистным в свое время. Да, я говорю о Unity. Судя по результатам сегодняшнего дня, могу сказать, что явно не с той стороны к нему подходил в прошлые два или три раза. На сей раз я подошел к нему со стороны 2D проекта и освоение начал с самого простого - с создания собственного меню для игры, идея которой мне пришла совсем недавно. Первая проба - основное меню Я отключил две кнопки с теми меню, которые пока недоступны и которыми я займусь позднее.  Одно меню я уже сделал и оно включено в демку. Скачать результат можно по ссылке:  https://yadi.sk/d/4346V15XfWmaK . Сразу предупреждаю, что ничего, кроме трёх экранов там нет. Но по-крайней мере, я начал разбираться в том, как это работает.

FFFREM, ежедневный отчет. День 27

Изображение
27 - одно из моих любимых чисел и в честь этого сегодня я покажу не только последние сделанные для проекта карты, но и несколько скриншотов переделанных из числа уже готовых. Красивый скриншот повешу сюда по традиции: А также я немного пробежался взглядом по блогу и разместил почти во всех постах отчета картинки, чтобы можно было видеть работу и сравнивать ее с тем, что стало.

Анализ Marshal.dump в Ruby

Изображение
Чтобы проанализировать, что и как записывается с помощью метода dump модуля Marshal, я буду писать небольшой код для примера. Если вы хотите читать результаты самостоятельно и пробовать по ходу дела, выводите их в консоль или в текстовый файл, открывать который следует специализированным редактором, поддерживающим отображение служебных символов. К таким редакторам относятся Notepad++, Sublime Text и другие. Пост пишется на за один вечер и будет обновляться впоследствии. Заголовок файла Как я успел выяснить за время тестов, заголовки делятся на несколько видов: модуль, класс и объект, в зависимости от того, что было передано в качестве аргумента методу dump. Заголовок модуля Создадим пустой модуль. / / Запишем результат дампа в строку: / / В строке 6 я декодирую каждый символ отдельно, потому что иначе консоль вывода Sublime Text выдает ошибку. Декодирование можно опустить и сразу вывести результат, используя puts string . Выведем результат в консоль: Руби

Выходные с Эльфом

Какие посты нас ждут уже в эти выходные? Суббота - разбор содержимого дампа, создаваемого с помощью Marshal.dump (применяется для сохранения данных в мейкере через метод save_data). Воскресенье - долгожданные финальные карты из проекта FFFREM, графика для которых как раз готовится на данный момент. Только в этом блоге и только от Эльфа, не переключайтесь!

Генератор названий оружия

Большой и сложный (в плане кода) генератор названий. Дописывал на ночь глядя, возможны ошибки генерации и странности в названиях. Пока что это первая версия, завтра обновлю пост и добавлю новые варианты + исправлю ошибки.  Пост исправляется в течение дня в свободное время, на данный момент добавлено много различных фич для часто встречающегося оружия, остальные будут по ходу дела обновлены тоже. Ошибки исправлены. / Создание случайного оружия онлайн Нажми кнокпу, чтобы создать случайное оружие с набором характеристик. Название оружия и его характеристики взаимосвязаны. Результат Нажми на кнопку ниже, чтобы увидеть результат Настройки Вы можете настроить генератор по своему вкусу, чтобы получить необходимое. Доступные виды оружия: Мечи Топоры Молоты Ножи Дубины Кинжалы Посохи Кистени Булавы Когти Алебарды Кастеты Насколько часто в

FFFREM, ежедневный отчет. День 26

Изображение
Сегодня я сделал одни из последних карт. На самом деле на создание всех этих карт ушло два дня - включая весь вчерашний. Но так как опубликовать половину отчета мне не хотелось, равно как и переписывать его заново, я решил опубликовать именно в тот день, когда работа будет доведена до конца. Пара красивых скриншотов сюда повешу по традиции. Все картинки и карты в полной версии поста!

Какую игру мне сделать сегодня?

Решил попробовать перенести генератор с Ruby (который многие не понимают, как запускать) на JavaScript. Теперь вы можете в любой момент времени зайти и посмотреть предлагаемые идеи для создания игры. Какую игру мне сделать сегодня? Нажми на кнопку, чтобы увидеть результат Естественно, программа является не более, чем шуткой, но некоторые интересные результаты она может вам преподнести. И это первый мой опыт написания чего бы то ни было на JavaScript. В качестве sandbox для написания использовал сайт JSBin.com . Информация для составления кода была взята отсюда: javascript.ru w3schools.com magentawave.com shpargalkablog.ru Скорее всего, перенесу еще несколько подобных генераторов на JS и встрою в страницы сайта потом.