Сообщения

Сообщения за январь, 2015

FFFREM, ежедневный отчет. День 11

Изображение
Ура-ура, пещеры духов Земли и Огня наконец-то закончились! Начались ледяные пещеры, чуть более успокаивающе действующие на мое зрение во время их рисования. Также, сегодня я сделал сделал небольшой скрипт для сундуков и расписал использование общего события. С помощью этих двух мощных инструментов описал работу уже 17 сундуков, чем очень и очень рад. Пещера духа Воды, первый подземный этаж Для этого этажа было создано 3 карты внутренних помещений. А еще я заметил, что синие тайлы делают помещение темнее сами по себе и даже "островки света", которые вы можете наблюдать в верхней левой части карты не спасают положение. Попробую придумать что-нибудь с этим. Или лучше даже спрошу у Сандо, она в цветах разбирается несколько лучше.

Месяц с начала боя

По идее, этот пост нужно было публиковать еще два дня назад, но я не был точно уверен в дате, когда этот спор начался, вот только сейчас добрался прочитать историю сообщений в конференции в джаббере. Этот пост про диалоги, он может показаться интересным только тем, кто знает всех этих людей. К разработке проектов это не относиться напрямую.

FFFREM, ежедневный отчет. День 10

Изображение
Сегодня был довольно продуктивный день. Сделал последние подземные этажи вулкана Галг. В принципе, ничем больше пока не занимался.

FFFREM, ежедневный отчет. День 9

Изображение
Сегодня я все-таки не выдержал и перерисовал тайлсет для обычных городов, а вместе с ним и целый город. Есть только две детали, которые я пока не нарисовал - это деревья и вода в реке, их я пока рисовать не умею. Город вышел довольно мрачным, но это же город людей, что вы хотели? В процессе перерисовки тайлсета сравнивал два дома. Пока красил, понял основную ошибку, по которой прошлые скриншоты городов (еще для фф2 создаваемых) выглядели так скучно и непримечательно. В них было не только мало деталей, но и много белого и серого - белые стены и серые камни. Здесь дороги сделаны темно-серыми  и без "выдавливания" камней. Возможно, еще исправлю на цвет на близкий к грязи.

FFFREM, ежедневный отчет. День 8

Изображение
Сегодня я немного поработал над дизайном меню, чтобы уточнить расположение окон для будущих скриптов. Заодно решил посчитать количество меню, которые нужно сделать. Итак, вот список: Загрузочный экран в самом начале (во время него будет проверено, все ли ресурсы на месте) Отображение логотипов (без окон и интерактива, просто набор картинок) Титульное меню (с основным окном и окном подтверждения выхода из игры) Меню загрузки сохраненной ранее игры Меню выбора уровня сложности (оригинальный - со случайными битвами и упрощенный - с монстрами, гуляющими по карте) Меню выбора персонажей К нему же - меню ввода имени персонажа К тому же - меню выбора класса (с описаниями и характеристиками, естественно) Основное внутриигровое меню Меню предметов Меню магии Меню снаряжения Меню статусов Меню настроек Меню сохранения Меню дневника (запись текущих заданий и прогресса их выполнения) Меню бестиария (сожержит данные обо всех убитых в игре монстрах и их характеристиках) Меню

FFFREM, ежедневный отчет. День 7

Изображение
Сегодня я внёс некоторые поправки в работу гостиниц, такие как проверка наличия достаточного количество денег. Также сделал еще пару карт с вулкана Галг. А также сегодня я узнал одну весьма печальную новость: от меня ушли все переводчики и работать над текстом я теперь буду в одиночку. Благо, что часть переводов мне все-таки сделали и передали, так что хоть не пропаду от переизбытка собственного желания дополнять сюжетную линию дополнительными подробностями. В ближайшие дни буду или работать, или работать и искать новую работу одновременно, так что не уверен, что будет время дополнять проект большим объемом содержимого, как обычно. Так же я планировал ненадолго отвлечься и сделать эскизы для всех внутриигровых меню, а также зарисовку на экран титульного меню, чтобы, когда я приступлю к написанию скриптов, у меня уже был фундамент, на котором я могу что-то строить. Скриншоты карт, как обычно, в полной версии поста.

FFFREM, ежедневный отчет. День 6

Изображение
Пост публикуется с опозданием на восемь часов по той причине, что написав чуть больше половины я уснул, не сходя с места. А так как мое рабочее место не является диваном, то спал я не очень хорошо. За сегодня я больше работал над заполнением базы данных, чем над созданием карт. Закончил ввод и настройку характеристик всех видов брони, а также настроил продажу брони во всех специализированных магазинах. Осталось поработать только над белой и черной магией, сделать под их изучение учебники и добавить в магазины, что меня радует. Также провел настройку стоимости в гостиницах во всех городах, где они имеются. Не забыл и о "религии" - все шесть имеющихся Храмов Скворца возведены и могут отныне даровать жизненных сил тем, кто доверяет Скворцу свое сердце и душу. Подробнее об этом, а также несколько созданных карт вы сможете увидеть в полной версии поста.

FFFREM, ежедневный отчет. День 5

Изображение
Хотелось бы для начала отметить одну немаловажную вещь. "Ежедневным" это отчет является именно по числу дней, когда я действительно работал над проектом, а не просто открывал окошко и смотрел на него. Как правило, если у меня есть время и желание, то я сажусь делать в проекте сразу много изменений. Вчера вечером я начал (а ночью закончил) заполнение базы данных по оружию: введен перевод 40 их видов, для всех для них настроены характеристики. Сегодня аналогичным образом заполнены все данные по оружию. Нарисовал иконки для нескольких видов. И вот эти иконки - это три разных меча: фальшион, сабля и скимитар. Хотя внешне они кажутся похожими, не спорю. Также я закончил работу над страницей информации о готовности проекта , все поля готовы и останется только заполнять их в день отчета. О созданных картах - смотрите в полной версии поста.

Немного о Blogger

В последнее время редактор текста здесь, в блоге, стал работать немного неправильно. При создании многоуровневого списка получается нечто такое: Пункт 1. Пункт 1.1 Пункт 1.2 Вместо обычного: Пункт 1. Пункт 1.1 Пункт 1.2 Второй вариант реализуется путем самостоятельного чтения и правки html. Меня это не радует, потому что ранее все работало нормально. Видимо придётся использовать LibreOffice Writer с записью в формат html, как было сделано для этой страницы . Посмотрим.

FFFREM, ежедневный отчет. День 4

Изображение
Сегодня немного увеличил тайлсет, добавив дополнительных стен и немного пола с примитивным пока освещением. Пещера духа Земли, второй подземный этаж Как справедливо заметил Сандо, похоже больше на подвал, но я не настолько хорошо умею рисовать, чтобы исправить ситуацию. Вместе с этой картой нарисовано еще две карты комнат. Количество карта в сутки уменьшилось до одной, потому что эти пещеры мне не нравятся и делаю я их без особого удовольствия. Скорее бы они закончились, эх.

FFFREM, ежедневный отчет. День 3

Изображение
Сегодня почти не занимался картами, вот только одну сделал и... "квадратичность" этой пещеры меня совсем не радует. Надо бы придумать, как составить тайлсет, чтобы сделать пещеры выглядящими более естественно. Пещера духа Земли, первый этаж подземелья Вместе с этой картой сделано три внутренних помещения.

Размышления и анализ подходов к началу боя

Изображение
Пещерный предложил убрать случайные бои на картах и заменить на ходящих по ним монстров, потому что случайные бои настолько заезженны, что уже надоели. Признаюсь, это выбило предложение меня из колеи. С одной стороны, я поиграл в ДДД и видел там реализацию этого, и она была сделана хорошо. Далеко по сюжету и миру я не продвинулся, может дальше все куда сложнее, но то, что я успел увидеть, позволило мне составить некоторое мнение. И это хорошее мнение. С другой стороны, среди проектов, вышедших за прошедший 2014 год, было много таких, где также были монстры, бродящие по карте и качество их было очень разным: от простых, бегущих на игрока противников, от которых можно как-то тактически увернуться и убежать, до патрулирующих местность противников, ни обойти, ни победить которых не представляется возможным в принципе. Также, в том же прошедшем году я успел поиграть с компанией светлого и зеленого форума в парочку многопользовательских игр, в которых тоже были противники, которых

FFFREM, ежедневный отчет. День 2

Изображение
Я знаю, знаю, с прошлого отчета прошло несколько дней. Но у меня есть на то причина, я работал и работал так, что сил на проект у меня почти не оставалось. Вот сегодня у меня выходной и я засел за разработку. Сразу положу сюда завлекающий красивый скриншот с тенями, как в прошлый раз. В полном посте - все скриншоты.

FFFREM, ежедневный отчет. День 1

Изображение
С сегодняшнего дня буду записывать, что сделано за день для проекта. Начнем с самой последней работы: Несмотря на то, что я делаю все карты в сугубо схематичном виде .дабы доработать их потом, под вечер я немного увлекся, скопировал несколько кусочков из уже нарисованного ранее тайлсета (который предназначался для FFFIIREM) и сделал вот такую вот симпатичную комнату принцессы. Далее нафотошопил немного мягких теней (посреди комнаты они больше хаотичны, знаю). Остальное - за кнопкой "Далее".

FFFREM

Изображение
Да, я делаю эту игру на спор. Да, я обещал не говорить о ней, но каким-то другим способом следить за ее развитием я не могу без занесения отчета хотя бы в блог. Файлы RPG Maker хранятся в бинарных форматах, что не позволяет использовать для просмотра статуса развития проекта уже привычный мне GitHub. Собственно, открываю пост о проекте со скриншотов законченных локаций. Графика, представленная в них, исключительно схематическая и будет заменена по мере разработки проекта.

Новости о проектах

Сразу несколько новостей: проект FFFIIREM временно заморожен по причине того, что моих навыков вытянуть множество несовместимых с мейкером вещей пока не хватает. вернусь к этому проекту обязательно, но значительно позже. проект CIGUI упорно развивается. есть некоторые проблемы с GitHub for Windows, но я научился составлять и отправлять коммиты из командной строки, так что работа будет продолжаться в заданном темпе (от 5-10 коммитов в день). начата работа над проектом FFFREM: Final Fantasy Fan Remake. первую часть сделать значительно проще и я наберу полезного опыта при разработке. об этом подробнее будет описано в соответствующем посту позднее.